Ένα μανιφέστο για την εικονική πραγματικότητα: τα καλά, τα κακά και τα άσχημα…

Του Jason Ganz*… «Ανυπομονώ να δω τι έργα τέχνης θα φτιάξουν οι άνθρωποι με αυτήν».

Αυτές ήταν οι πρώτες λέξεις που βγήκαν από το στόμα του φίλου μου Ryan αφότου πέρασε 10 λεπτά μέσα σε εικονική πραγματικότητα. Είχε μόλις δοκιμάσει το Tilt Brush, μια απίστευτη εμπειρία που επιτρέπει στον χρήστη να ζωγραφίζει σε τρεις διαστάσεις. Το Tilt Brush αποτελεί μια βαθιά στοχαστική και δυνατή εμπειρία που μας επιτρέπει να μετατρέπουμε τον χώρο γύρω μας σε λαμπρά και σπινθηροβόλα έργα τέχνης.

Και δεν είναι για κάποιους παθιασμένους σαν εμένα –ο Ryan είναι συνήθως ο πρώτος που κάνει πίσω όταν ξεκινάω τα επικά λογύδρια για το μέλλον της τεχνολογίας.

Αυτή τη φορά, όμως, ήταν εντελώς διαφορετική –αυτή τη φορά την κατάλαβε.

Συμβαίνει ένα παράξενο πράγμα κάθε φορά που κάποιος καταλαβαίνει την εικονική πραγματικότητα. Τα μάτια τους στέκονται εκεί και συνεπαρμένοι αρχίζουν να ξεστομίζουν ιδέες για το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας.

Αν είναι μουσικοί –η ιδέα είναι οι συναυλίες εικονικής πραγματικότητας όπου βλέπουν τα αγαπημένα τους συγκροτήματα να παίζουν ζωντανά. Για τους οπαδούς των αθλημάτων –η ιδέα είναι να έχουν θέσεις στους τελικούς του NBA στην πλευρά του γηπέδου. Και για τους φανατικούς με τα παιχνίδια, είναι προφανές. Επιτέλους μπορούμε να επεμβαίνουμε και εμείς στο παιχνίδι.

Το πρόσωπο του διαβόλου

Όσο και αν με συνεπαίρνει μόνο η σκέψη για το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας, ταυτόχρονα με τρομάζει εντελώς. Με τρομάζει για τον ίδιο λόγο για τον οποίο με συγκινεί –η δύναμή της να δημιουργεί βαθιές και έντονες συναισθηματικές εμπειρίες.

«Μόλις είδα το πρόσωπο του διαβόλου».

Αυτές ήταν οι πρώτες λέξεις που είπε η φίλη μου όταν έβγαλε το Vive. Εδώ που τα λέμε, αυτή η φίλη δεν είναι αρχάρια από καμία άποψη –παίζει βιντεοπαιχνίδια. Στην πραγματικότητα, μου μίλησε για το ότι ήταν παλιά εθισμένη σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι με πολλούς παίκτες, απορροφημένη για μέρες και εβδομάδες συνεχόμενα στον εικονικό κόσμο.

«Αυτό πρόκειται να καταπιεί τους ανθρώπους ολόκληρους και δεν θα τους αφήνει να φύγουν». Αυτή ήταν η επόμενη πρόβλεψή της για την εικονική πραγματικότητα.

Η εικονική πραγματικότητα, από τη φύση της, έχει μια μοναδική επίδραση σε εμάς γιατί μπορεί να μας τραβάει σε οποιονδήποτε κόσμο και να μας δείξει οποιαδήποτε σκηνή. Όταν δημιουργείτε μια ταινία ή ένα τραγούδι, αιχμαλωτίζετε ένα μέρος της αισθητικής εμπειρίας του θεατή ή του ακροατή. Αλλά όταν δημιουργείτε εικονική πραγματικότητα, τους αποκόπτετε από τον πραγματικό κόσμο και τους τραβάτε σε ένα σύμπαν που έχει δημιουργηθεί από εσάς.

Και όπως έμαθε από τον θείο του ο αγαπημένος φιλόσοφος/υπερήρωας όλων Peter Parker, η μεγάλη δύναμη συνεπάγεται μεγάλη ευθύνη.

Η μεγάλη δύναμη…

Κάθε πλευρά της εικονικής πραγματικότητας που την καθιστά μια πιθανή δύναμη θετικής αλλαγής έχει και την αντίθετή της. Και ένα πράγμα που δυστυχώς έχουμε μάθει από το διαδίκτυο είναι ότι αν μια τεχνολογία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για κάτι, θα χρησιμοποιηθεί.

Οι εταιρείες θα δημιουργήσουν ανόητα κουτιά εικονικής πραγματικότητας, σαν εκείνα του Skinner, που μας απορροφούν και δεν μας αφήνουν να φύγουμε. Οι μάντεις κακών και οι ομάδες μίσους θα δημιουργήσουν ολοζώντανες προσομοιώσεις που θα δείχνουν τις χειρότερες προβλέψεις τους να γίνονται πραγματικότητα.

Ακόμα και αυτοί με τις καλύτερες προθέσεις θα δουν τις δημιουργίες τους να διαστρεβλώνονται και παραμορφώνονται, καθιστώντας όλο και πιο σημαντικό να σχεδιάζουμε τις εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας με σκοπιμότητα και συμπόνια.

Επιτρέψτε μου να καταστώ πλήρως σαφής.

Η εικονική πραγματικότητα είναι μια καταπληκτικά συναρπαστική τεχνολογία, και πιστεύω με όλη μου την καρδιά ότι θα μας κάνει πιο ευτυχισμένους, εξυπνότερους, και πιο συνδεδεμένους με άλλους σε όλον τον κόσμο.

Αυτό το άρθρο δεν γράφτηκε ως προφητεία συμφορών, ο σκοπός είναι να σκεφτούμε τις πιθανές θετικές και αρνητικές εφαρμογές αυτού που δημιουργούμε και να το στρέψουμε ακόμα περισσότερο προς τα θετικά.

Πρόκειται να εξετάσουμε τρεις ειδικούς άξονες στους οποίους οι δημιουργοί της ειδικής πραγματικότητας θα αναγκαστούν να κάνουν επιλογές.

  1. Θέλετε το περιεχόμενό σας να δημιουργεί συμπόνια και να κινεί τις ανθρώπινες σχέσεις ή θα δημιουργείτε εμπειρίες που σκορπίζουν το μίσος και τον φόβο;
  2. Η εμπειρία σας εφοδιάζει τον χρήστη με χρήσιμες πληροφορίες και μοναδικές εμπειρίες ή τον εκμεταλλεύεται για τα χρήματα και τα δεδομένα;
  3. Το παιχνίδι σας δημιουργεί πραγματικά μια διασκεδαστική και συμμετοχική εμπειρία, ή απλά ρίχνετε μια στρώση χρώματος σε κάποια τρισδιάστατα μοντέλα και χρησιμοποιείτε «παραθυράκια» στην ανθρώπινη ψυχολογία για να τους κρατάτε εθισμένους;

Είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι αυτές οι τρεις περιοχές μπορούν πάνω-κάτω να κατηγοριοποιηθούν σε διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους χρησιμοποιείται η εικονική πραγματικότητα και τις επιλογές που πρέπει να κάνουν οι δημιουργοί των συγκεκριμένων εμπειριών.

Συμπόνια εναντίον φόβου: Αφήγηση ιστοριών και ντοκιμαντέρ

Τα καλά: Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να μας κάνει να νιώθουμε συνδεδεμένοι με άλλους και να αξιοποιούμε τη δύναμη της παρουσίας στην εικονική πραγματικότητα ώστε να επιτραπεί η πρωτόγνωρη κατανόηση των άλλων.

Τα κακά: Τα μηνύματα μίσους και φόβου θα είναι απίστευτα ισχυρά στην εικονική πραγματικότητα. Φανταστείτε να δείχνετε μια προσομοίωση τρομοκρατικής επίθεσης πριν από μια ψηφοφορία για την άδεια χτισίματος ενός τζαμιού. Η απλή ενσάρκωση μέσω της εικονικής πραγματικότητας σημαίνει ότι είναι πολύ πιο εύκολο να μεταδοθούν ο φόβος και η μανία καταδίωξης από ό, τι με άλλα μέσα.

Τα άσχημα: Δεν μπορούμε να απέχουμε από την αφήγηση δυσάρεστων ιστοριών στην εικονική πραγματικότητα και κάποιες εμπειρίες θα είναι δυσάρεστες ή ενοχλητικές. Θα είναι στο χέρι των δημιουργών του περιεχομένου και των συμμετεχόντων να επιβάλλονται όρια.

Το συμπέρασμα: Η αφήγηση ιστοριών μέσω της εικονικής πραγματικότητας είναι ένα ισχυρό εργαλείο και οι σχεδιαστές πρέπει να είναι προσεκτικοί ως προς τις δημιουργίες τους, όπως σε κάθε μέσο. Ένα πιο ισχυρό μέσο δεν σημαίνει ότι πρέπει να κρυβόμαστε ή να αυτολογοκρινόμαστε. Εν τούτοις, απαιτείται επιπλέον σκέψη για τα πιθανά αποτελέσματα των δημιουργιών μας.

Ενδυνάμωση εναντίον Εκμετάλλευσης: Εικονική πραγματικότητα στο μάρκετινγκ και επαγγελματικές/εκπαιδευτικές εφαρμογές

Τα καλά: Η εικονική πραγματικότητα μπορεί να δημιουργήσει πλούσιες και ισχυρές εμπειρίες που επιτρέπουν στις εταιρείες να δημιουργήσουν αξία για τους πιθανούς πελάτες τους με έναν εντελώς γνήσιο και ανοιχτό τρόπο.

Τα κακά: Οι διαφημιστές και οι πωλητές της εικονικής πραγματικότητας μπορούν να εκμεταλλευτούν τις εγγενείς ανασφάλειες και ανησυχίες μας και να μας ωθήσουν σε περιττές αγορές και χαμηλή αυτοεκτίμηση.

Τα άσχημα: Το διαδίκτυο λειτουργεί με δεδομένα και η εικονική πραγματικότητα παράγει πολλά περισσότερα από όσα η αναζήτηση στο διαδίκτυο. Μέχρι ενός σημείου αυτό δεν είναι κακό. Εν τούτοις, πρέπει να υπάρξει σχολαστική προστασία καταναλωτών ώστε να αποφευχθεί η κατάχρηση.

Το συμπέρασμα: Σε περίπου 5-10 χρόνια, θα ερχόμαστε σε επαφή με τις μάρκες μέσα από την εικονική/ενισχυμένη πραγματικότητα για τις περισσότερες από τις αγοραστικές μας αποφάσεις. Αν θέλετε να το αξιοποιήσετε αυτό, επικεντρωθείτε στην αυθεντικότητα και στην προσθήκη αξίας αντί να εκμεταλλεύεστε τις ανασφάλειες των αγοραστών σας.

Διασκέδαση εναντίον αιχμαλωσίας: Παιχνίδια

Τα καλά: Τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας πρόκειται να είναι απίστευτα διασκεδαστικά και βαθιά. Τα παιχνίδια ήδη αποτελούν εξαίρετη μορφή τέχνης, και η εικονική πραγματικότητα πρόκειται να αυξήσει κατακόρυφα την σημασία τους για την δημοφιλή κουλτούρα και τη ζωή μας.

Τα κακά: Είναι απίστευτα εύκολο να δημιουργηθούν άψυχα και άδεια παιχνίδια που τραβούν μέσα τον χρήστη εκμεταλλευόμενα το «παραθυράκι» της ψυχολογίας του εγκεφάλου γνωστό ως κουτί του Skinner. Δεν θα πω ονόματα, αλλά η απόκτηση χρηστών για αυτά τα παιχνίδια μπορεί να είναι τόσο εύκολη όσο να πάρετε ένα ζαχαρωτό από ένα μωρό, επιτρέποντάς σας να σπάτε τον ανταγωνισμό (ο συντάκτης του άρθρου αναφέρεται έμμεσα στο Candy Crush). Στην εικονική πραγματικότητα αυτά τα κουτιά του Skinner είναι δυνατό να τυλιχθούν με χρωματιστή, λαμπερή διακόσμηση και να δημιουργούν έναν κόσμο χάρμα οφθαλμών, ηρωίνη για τον εγκέφαλο, μη έχοντας κάποια συγκεκριμένα στάδια παιξίματος, πλοκή, ψυχαγωγία ή οποιοδήποτε άλλο από τα συνήθη θέλγητρα ενός παιχνιδιού.

Τα άσχημα: Προφανώς αυτό αποτελεί μια λεπτή γραμμή. Κάποια παιχνίδια είναι φτιαγμένα κατά βάση για το κέρδος. Αλλά οι ίδιοι υποβόσκοντες μηχανισμοί χρησιμοποιούνται στο μεγαλύτερο ποσοστό των παιχνιδιών για θετικό σκοπό.

Το συμπέρασμα: Δημιουργείτε κάτι που κάνει τη ζωή των ανθρώπων πιο διασκεδαστική ή προσπαθείτε να αυξήσετε τις μικροσυναλλαγές; Αυτό ήδη συμβαίνει στα παιχνίδια για κινητά, και θα είναι ένα ερώτημα 10 φορές πιο σημαντικό στην εικονική πραγματικότητα.

Όπως και τα κινητά έχουν φτάσει στο σημείο να αγγίζουν ουσιαστικά κάθε πλευρά της ζωής μας την τελευταία δεκαετία, να περιμένετε ότι η εικονική και η ενισχυμένη πραγματικότητα θα έχουν την ίδια επίδραση. Η εικονική πραγματικότητα πρόκειται να ανασχηματίσει τον τρόπο που μαθαίνουμε, παίζουμε, κοινωνικοποιούμαστε και αγοράζουμε.

Δεν υπάρχουν εύκολες απαντήσεις για αυτά τα ερωτήματα. Οι συζητήσεις σε αυτόν τον τομέα αφορούν διάφορα θέματα, από την καλλιτεχνική ελευθερία μέχρι τις αποδεκτές επιχειρηματικές πρακτικές και τους παράγοντες που κάνουν μια εμπειρία να αξίζει. Είναι ερωτήματα που οι σχεδιαστές εικονικής πραγματικότητας, αφηγητές, επενδυτές, και καταναλωτές πρέπει να απαντήσουν όλοι μαζί.

Το καλύτερο που μπορούμε να κάνουμε προς το παρόν είναι να αντιλαμβανόμαστε την τεράστια δύναμη που έχουν η τεχνολογία και τα μέσα πάνω στις αφηγήσεις, τις επιχειρήσεις και τα παιχνίδια –και να σκεφτόμαστε όλες αυτές τις λεπτές επιλογές που όλοι κάνουμε και διαμορφώνουν αυτά τα συστήματα.

*Ο Jason Ganz είναι γενικός διευθυντής της Agora VR, μιας εταιρείας αφιερωμένης στη διάδοση μεγάλων ιδεών στην εικονική πραγματικότητα.
singularityhub.com